Arabaq.com >> الحياة >  >> الإلكترونيات

انتبه ، DLSS! الاختبارات الأولى:AMD's Game-Boosting Radeon Super Resolution

عام آخر ، معركة اختزال أخرى! على الرغم من أن أسماء الشركات هي نفسها ، إلا أن AMD هذه المرة في عام 2022 تصعد إلى اللوحة من خلال إجابتها لتقنية تعزيز معدل الإطارات (DLSS) من Nvidia's Deep Learning Supersampling (DLSS). يُطلق على الإدخال الجديد لفريق Team Red اسم AMD Radeon Super Resolution (RSR). لن تكون هذه هي المرة الأولى التي نضع فيها ميزات الشحذ والاختزال الفائق الخاصة بـ Nvidia و AMD ضد بعضها البعض (ولن تكون الأخيرة على الأرجح). لكنها هي في المرة الأولى ، نشك في أن AMD لديها فرصة حقيقية للتراجع عن الهيمنة المطلقة التي تحملها DLSS في ساحة الرسومات الباطنية هذه.

كتحديث سريع ، إليك ما تفعله أجهزة أخذ العينات الفائقة. في جوهرها ، تسمح لك بتشغيل لعبة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك بدقة أقل من عدد البكسل في شاشتك ، ثم "عينة فائقة" للصورة احتياطيًا بجودة لا ينبغي أن تختلف عن الدقة الأصلية للعين المجردة . الفكرة هنا هي "إضافة الأداء مجانًا" ، على الرغم من أن حقيقة كيفية عمل كل شيء أكثر تعقيدًا من ذلك بكثير. دعنا ندخله.

AMD RSR:اختزال العينات لمعظم الألعاب الحديثة

محاولة AMD الأولى في أخذ عينات فائقة ، والتي يطلق عليها اسم FidelityFX Super Resolution (FSR) ، تعمل جيدًا بما يكفي بالفعل ، للتأكد. ومع ذلك ، يجب دمج دعم FSR على أساس كل لعبة ، تمامًا مثل DLSS من Nvidia. وقد ثبت أن هذا هو نقطة الضعف لكليهما حتى الآن.

نظرًا لأن الأمر متروك لمطور ألعاب لتشغيل FSR أو DLSS ، فقد كان اعتماد كليهما بطيئًا. FSR ، على سبيل المثال ، كانت معروضة في السوق منذ ستة أشهر ، وقد تمت إضافتها إلى 80 عنوانًا فقط (يفتح في نافذة جديدة). (توجد DLSS في المزيد من الألعاب ، لكنها بعيدة كل البعد عن الوجود في كل مكان.) وعلى الجانب الآخر ، تتمتع FSR بميزة كبيرة:فهي تعمل تقريبًا مع كل شريحة رسومات تم إطلاقها في السنوات العديدة الماضية ، من AMD و Nvidia ، بفضل تنفيذها على مستوى التظليل.

إليك تجديد سريع حول مكانة الأشياء في عالم أجهزة أخذ العينات الفائقة في عام 2022 ...

على العكس من ذلك ، تقول AMD إن خدمة RSR على مستوى السائق ستحل محل أي لعبة تقريبًا تعمل إما على DirectX 11 أو DirectX 12/12 + ، باستخدام نفس الخوارزمية التي تشغل FSR 1.0. بالنسبة لأولئك الذين يحتفظون بالعد ، فإن هذا يجعل على الفور RSR أكثر عينات العينات توافقًا على نطاق واسع ، على أساس كل لعبة على حدة ، بعامل ... حسنًا ، الكثير . فكر في كل لعبة تستخدم واحدة من هاتين واجهتي برمجة التطبيقات منذ أن أصبح DX11 مستقرًا في عام 2009 ، وتبدأ في التعرف على النطاق الذي تصوره AMD هنا.

المهم (وهناك دائمًا دائمًا عندما يتعلق الأمر بأدوات أخذ العينات الفائقة مثل هذه ، يبدو) أن RSR ، على عكس FSR ، ستعمل فقط على وحدات معالجة الرسومات AMD ، وبشكل أكثر تحديدًا ، وحدات معالجة الرسومات AMD فقط من سلسلة Radeon RX 5000 وما بعدها. يشبه إلى حد كبير DLSS عندما تم إطلاقه لأول مرة على بطاقات Nvidia's GeForce RTX التي تحمل شارة ، فقد حددت AMD تقنياتها الفائقة القيمة إلى مجموعة فرعية من الأجهزة ، والتي تستثني حتى تلك الشريحة من اللاعبين الذين لا يزالون يستخدمون بطاقات رسومات AMD من Polaris- و Vega. / ف>

يتجاوز التحرك لدمج عشرات الآلاف من العناوين في النظام البيئي عند الإصدار بسهولة عدد Nvidia الحالي البالغ حوالي 150 عنوانًا متوافقًا مع DLSS (يفتح في نافذة جديدة) (اعتبارًا من مارس 2022). يجب ، إذا استمر اختبار الجودة ، فقم بإجراء RSR هو الخيار الفعلي لأي مالك لوحدات معالجة رسومات AMD الحديثة لمحاولة المضي قدمًا.

لذا ، كيف يصمد RSR تحت المجهر؟ هل هذا حقًا هو جهاز أخذ العينات الفائق للجميع ، أم أنه مجرد مبراة ممجدة ، بمجرد أن تقترب بما يكفي لترى كيف تعمل خفة اليد ، فإنها تمنحك اللعبة؟

اختبار الأداء

قررنا اختبار أداء جميع أجهزة أخذ العينات الثلاثة الفائقة باستخدام اللعبة المفضلة لدى الجميع للكراهية من السنوات القليلة الماضية ، Cyberpunk 2077. بغض النظر عن المشاكل التي واجهتها اللعبة عند الإطلاق ، فهي في الواقع مستقرة تمامًا ، من حيث الأداء. إنه أيضًا العنوان الوحيد المتاح لدينا والمتوافق مع جميع تقنيات أخذ العينات الفائقة الثلاثة (FSR و RSR و DLSS) في جهاز واحد. وهي واحدة من بين عدد قليل من العناوين التي تمكنت بالفعل من تبني ودمج أحدث إصدار من DLSS ، 2.3 ، في محركها.

قد يكون العثور على لعبة تدعم جميع أجهزة جمع العينات الفائقة في واحدة أمرًا صعبًا ، ولكن لحسن الحظ ، ليس من الصعب العثور على لعبة ستعمل معها RSR محليًا ، نظرًا لأن أي لعبة تدعم DLSS تعتمد على DirectX 11 أو DirectX 12/12 +. على الرغم من ذلك ، فإن قلة مختارة فقط لديها توافق مع كل من DLSS و FSR المخبوزين في نفس الفطيرة. نحن نتحدث فقط عن لعبتين ، Cyberpunk واحدة. (والآخر هو Call of Duty:Vanguard.)

بالنسبة للأجهزة ، قررنا إقامة مبارزة من Nvidia's GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition ضد AMD's Radeon RX 6800. هاتان البطاقتان متكافئتان في القوة التي تهدف AMD إلى جعلها متساوية في الميزات الإضافية مثل 2022. (من خلال ذلك ، فإننا نعني أن RSR هي ميزة جمع عينات فائقة لوحدات معالجة الرسومات AMD ، مثل DLSS هي ميزة مضافة إلى وحدات معالجة الرسومات Nvidia.)

أيضًا ، لا تضع أيضًا الكثير من الأسهم في الأرقام هنا مقارنة مثالية 1:1. هذا ببساطة غير ممكن مع RSR كتقنية Radeon فقط ؛ اضطررنا إلى الاختبار عبر اثنين من وحدات معالجة الرسومات المختلفة للحصول على DLSS في المزيج. RSR متوافق فقط مع AMD Radeon RX 5000 أو معالجات الرسوم الأحدث ؛ يتوافق DLSS الخاص بـ Nvidia مع وحدات GeForce RTX فقط.

للدفاع عن اختباراتنا هنا ، كان Radeon RX 6800 و RTX 3070 Ti اللذين استخدمناهما قريبين من النتائج عندما اختبرناهما في أكثر من اثنتي عشرة لعبة عند إطلاقهما. تم تعزيز هذه الحقيقة هنا من خلال خطوات القفل البالغة 18 إطارًا في الثانية عندما اختبرنا اللعبة بدقة 4K الأصلية مع جميع الإعدادات (باستثناء تتبع الأشعة) التي تم ضبطها على Cyberpunk 2077's Ultra مسبق الضبط عبر قائمة الرسومات داخل اللعبة.

إذن ، هذا ما فعلناه. لقد اختبرنا كل جهاز أخذ عينات فائق من خلال ثلاثة من إعدادات الدقة المسبقة الأكثر توافقًا. بينما يحتاج RSR دائمًا إلى الضبط يدويًا - تختار دقة العرض لأسفل أولاً وتتولى RSR الاختزال الفائق في الخلفية - تتحكم DLSS في الدقة نيابةً عنك ، بنفس الطريقة التي يعمل بها FSR.

مرة أخرى ، هناك المزيد من الأسباب للاستيلاء على شاكر ملح مورتون قبل أن نتعمق في النتائج ...

في كل اختبار أجريناه ، حتى مع مراعاة الحد الأدنى من اختلافات طاقة الأجهزة ، أثبت RSR من AMD أنه الخيار الأسرع بهامش قوي. لكن بالطبع ، من السهل الحصول على أي تعمل اللعبة بسرعة ، طالما أنك على استعداد للتضحية بالجودة المرئية ...

اختبار الجودة

يتمثل التحدي الحقيقي لجميع حلول جمع العينات الفائقة هذه في مدى تعاملها مع الجزء الثاني من الوهم:إضافة الأداء دون الإضرار بالصورة التي تظهر على الشاشة بصريًا.

لاختبار ذلك ، اخترنا مشهد Cyberpunk 2077 الذي قدم بعض المنحنيات لكي تعمل الخوارزميات المتنافسة من خلالها. يمكنك رؤيتها بالأسفل. تتضمن القطع الصعبة أشكالًا سداسية عبر الجزء الخلفي من آلة البيع وعلب الصودا الأسطوانية ، بالإضافة إلى شاشة تلفزيون داخل اللعبة تطمس عمدًا جزءًا من صورتها (لوحة COMBATCAB التي تراها).

إذا حاولت خوارزميات FSR أو DLSS تصحيح هذا التمويه ، فسنكون قادرين على تحديد أن الخوارزميات كانت العمل الإضافي. وفي الوقت نفسه ، إذا بدأت الخطوط بين خلفية آلة البيع بالاندماج مع الأشياء الموجودة في المقدمة ، فسيكون هذا مؤشرًا آخر على بعض مشكلات "التلطيخ" التي يتعين على التقنيات الثلاث التغلب عليها في تكراراتها المختلفة.

نظرًا للطريقة التي تعمل بها مختلف أجهزة أخذ العينات الفائقة - أي حيث يتم تطبيق تأثيراتهم فعليًا في محادثة GPU إلى الشاشة - كان علينا توجيه إشارة الفيديو الخاصة بنا عبر بطاقة التقاط منفصلة لالتقاط صورة 4K ، والتي قمنا بعد ذلك بقصها في أداة الرسوم البيانية للبيانات للمقارنة أدناه. نذكر هذا لأنه على الرغم من وجود بعض التدهور في جودة الصورة المعروضة على الصفحة هنا ، فقد تمت معالجة جميع تسجيلاتنا وتقييمها باستخدام تنسيق كامل غير مضغوط بدون فقدان 4K. (بعبارة أخرى ، ما تراه نسبي ، وليس نتيجة مطلقة ، لما يمكن أن تفعله أجهزة جمع العينات الفائقة ؛ لقد مرت الصور عبر أداة عرض البيانات ، كما أنها مقيدة بما يمكن أن تعرضه شاشة العرض الخاصة بك.)

لعرض الصورة بملء الشاشة بصيغتها المضغوطة أدناه ، انقر فوق الرمز الذي يظهر في الزاوية العلوية اليمنى عند التمرير فوق لقطة الشاشة ...

موصى به بواسطة محررينا

اختبرنا تحديث DLSS 2.2 الجديد لـ Red Dead Redemption 2:هذا ما رأيناه شحذ وأسرع ألعاب الكمبيوتر:اختبار FSR من AMD و DLSS 2.2 والمزيد من Intel's Arc Desktop ستصل بطاقات رسومات Intel في الربع الثاني وليس الربع الأول

في هذا الاختبار ، لم نر أي شيء فاجأنا أو صدمنا. سواء في مشهد سريع أو بطيء الحركة ، ظل نظام DLSS من Nvidia الخيار الأفضل مظهرًا بهامش كبير.

بعد ذلك ، كانت القائمة هي FSR ، والتي كانت قريبة من DLSS من حيث الجودة ولكن لا تزال تواجه العديد من المشكلات نفسها التي رأيناها عندما اختبرناها لأول مرة في يونيو من العام الماضي. تضمنت هذه الأدوات البصرية حول الخطوط العريضة للشخصية والأشياء ، بالإضافة إلى بعض مشاكل التلطيخ والهالة التي كانت مستوطنة في DLSS 1.0 (ولكن تم تصحيحها لاحقًا في 2.0).

عرض RSR ، الذي يعتمد على نفس الخوارزمية مثل FSR 1.0 ، هذه المشكلات أيضًا. كانت واضحة بنفس القدر في الحركة المنخفضة ، لكننا لاحظنا تلطخًا أكثر من FSR عندما بدأ العمل على الشاشة في سرعة أعلى. هذا شيء أخبرتنا AMD أن نتوقعه ، لكنه ظل تجربة متنافرة بمجرد أن وضعنا أعيننا عليه.

ومع ذلك ، عند النظر إلى الصور الثابتة ، يصعب تمييز الاختلافات بين جميع أجهزة أخذ العينات الفائقة الثلاثة. يبدو أن الكثير من التغيير والتبديل والتكرار الذي تم بذله في جهود مثل DLSS 2.0 (والإصدارات اللاحقة إلى 2.3) قد تمكنت ببطء ولكن بثبات من التحكم في عناصر التعرج الأساسية لتبدو رائعة في الصور الثابتة. ينطبق هذا بدرجة أقل على FSR 1.0 (وامتدادًا ، RSR) ، والذي لا يزال يحتفظ ببعض القطع الأثرية المرئية حول حواف الأحرف ، وفي سطور أصغر من النص. بشكل عام ، يكون التأثير أكثر وضوحًا من DLSS. لكن ضع في اعتبارك أن RSR كان الفائز بانتظام في رفع معدلات الإطارات عند تطبيقه ، مقابل اختبار الدقة الأصلي.

على الرغم من أن RSR ، في نظرنا ، قد تفقد هذه المعركة ذات الجودة الذاتية ، فقد جمعنا أيضًا أن طرح AMD التالي لخوارزمية FSR الأساسية لـ RSR ، FSR 2.0 ، قريب جدًا. بمجرد أن يتم دعم RSR بواسطة FSR 2.0 ، قد تحتاج Nvidia إلى إيجاد شيء سريع لسد الخندق المائي الذي يبلغ عدة آلاف من الألعاب والذي ستضعه AMD بينها وبين العشب الأمامي لـ Big Green مع أكثر من مجرد تحديث للبرنامج. يمكن لمالكي Radeon أن يكونوا معسكرين سعداء إذا رفعت FSR 2.0 مستوى الجودة بشكل كبير ، وفوائد RSR.

هذا هو المستقبل. إذا كنت تحتاج فقط إلى فائق العينات يعمل ، اعتبارًا من اليوم ، على عشرات الآلاف من الألعاب؟ RSR ، المدعوم بـ FSR 1.0 ، ليس بداية سيئة. ليس سيئًا على الإطلاق ... بافتراض أن لديك وحدة معالجة رسومات AMD من طراز متأخر.

الحكم:يجب على Nvidia مشاهدة مرآة الرؤية الخلفية الخاصة بها

منذ فترة طويلة ، أشارت شائعة (تفتح في نافذة جديدة) إلى أن Nvidia كانت تختبر تطبيقًا واسعًا لما كان يشار إليه (في ذلك الوقت) باسم "DLSS 3.0" ، وهو إصدار من تقنيتها الفائقة التي ستعمل على الآلاف من ألعاب متوافقة بالفعل مع التنعيم الزمني (TAA). ولكن في الوقت الذي حدث منذ ذلك التسريب المفترض (ظاهريًا ، من اجتماع مجلس الإدارة مع الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang) لأول مرة ، وصلنا إلى DLSS 2.3 فقط ، وأصدرت AMD للتو عينة فائقة تأتي على وشك تسليم تلك الإشاعة.

في الوقت الذي تكون فيه بطاقات الرسومات المتاحة نادرة وباهظة الثمن في السوق المفتوحة ، يبحث اللاعبون عن طرق أكثر من أي وقت مضى لتحقيق أقصى استفادة من وحدات معالجة الرسومات الموجودة لديهم بالفعل. أو يريدون التأكد ، إذا ما طلبوا بطاقة جديدة ، أنهم يقومون بالترقية إلى بطاقة مُثبتة في المستقبل بكل الميزات التي يريدونها. تساعد أجهزة أخذ العينات الفائقة ، وخاصة أجهزة أخذ العينات الفائقة مثل AMD's RSR التي تعمل على أي لعبة كمبيوتر حديثة تقريبًا ، على كلا الجبهتين.

ما بدأ كميزة حصرية للنخبة المالكة لـ GeForce RTX أصبح الآن ، بفضل FSR و RSR من AMD ، أقرب إلى أن يصبح ميزة لجميع اللاعبين. (ثم ​​هناك XeSS المُعلن عنها من Intel ووحدات معالجة الرسومات القادمة الخاصة بها ؛ ونأمل أن تكون XeSS آخر محطة جديدة لنا في قطار فائق العينات لفترة من الوقت!) لذا ، سواء كنت لاعبًا مخلصًا لـ AMD Radeon ، أو تصلي عند مذبح Nvidia's GeForce ، أو تريد فقط تشغيل ألعابك بشكل أسرع بغض النظر عن من لتحقيق ذلك ، هناك عينة فائقة متوفرة من أجلك.

في البداية ، قد لا ينتج RSR دائمًا أفضل صورة ؛ لا يزال هذا الامتياز يأتي بعلاوة على مستوى GeForce RTX. ومع ذلك ، مع تحسن الخوارزميات - بما في ذلك الترقية الواردة المعلنة من AMD إلى FSR 2.0 ، والتي يُقال إنها تقدم تحسينات كبيرة في جودة الصورة - نتوقع أن يكون لدى Nvidia بضعة أشهر فقط قبل أن ترى هيمنة العينات الفائقة منافسًا حقيقيًا.


الإلكترونيات
الأكثر شعبية
  1. ماذا تفعل إذا توقف برنامج مكافحة الفيروسات عن العمل

    الإلكترونيات

  2. 12 علاج منزلي طبيعي لنمو الشعر وسمكه

    الصحة

  3. وصفة خبز سهلة بالفيديو - رائعة للسندويشات والمزيد

    الطعام

  4. ما الذي يسبب الضوضاء في تصوير iPhone وكيفية إصلاحه

    الإلكترونيات